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腾讯哔哩哔哩押注青瓷游戏为何能突破IPO。

简介腾讯阿里B站纷纷押注,青瓷游戏凭什么能闯关IPO? 11月26日报道(文/八千) 11月25日,青瓷游戏通过HKEx...

腾讯阿里B站纷纷押注,青瓷游戏凭什么能闯关IPO?

11月26日报道(文/八千)

11月25日,青瓷游戏通过HKEx听证会,即将成为2021年第一家在HKEx上市的游戏公司。

青瓷游戏专注于定位游戏、类Rogue RPG游戏等休闲游戏的开发。目前运营6款手机游戏,拥有10款游戏储备,代表产品包括《最强蜗牛》、《提灯与地下城》、《不思议迷宫》等。其中,2020年6月推出的《最强蜗牛》带动公司当年营收增长13倍。

在快动快死的时代,青瓷游戏目前运行的游戏产品也保持着强大的生命力,生命周期为60-96个月,比植入游戏和Rogue like RPG的行业平均水平(分别为10个月和12个月)还要长。

青瓷游戏的市场潜力逐渐被资本认可,今年4月获得腾讯、阿里巴巴、Billie Billie 3.03亿元战略融资。同年5月,三家公司和于波资本分别以1.01亿元认购了青瓷游戏发行的新股。招股书显示,IPO前,腾讯、阿里巴巴、邯郸均持有青瓷游戏4.99%的股份,于波资本持有1.87%。

是什么吸引了巨头们下注?

制胜法宝何在?青瓷游戏打出研运组合拳

青瓷游戏成立于2012年,创始人杨旭在千兆工作了近7年。工作室成立的第二年,青瓷游戏的首款自研产品《格子RPG》在月流量上取得了百万的好成绩。得益于良好的市场表现,2013年8月,青瓷游戏获得坚果资本500万元融资。同年12月,老东家吉比特也抛出橄榄枝,投资1000万元。

接下来的几年,《无尽大冒险》 (2015)、《不思议迷宫》 (2016)、《阿瑞斯病毒》 (2018)等游戏相继推出,青瓷游戏似乎找到了“财富密码”,估值随之上涨。2019年,其估值接近9亿元。2020年,《最强蜗牛》变成了爆发,将青瓷游戏推向了头部梯队。

青瓷游戏运营的6款游戏

沙利文报告显示,根据休闲游戏和植入式游戏的流量,2020年青瓷游戏在中国所有移动游戏公司中排名第三和第二。按照自研游戏的平均流量来看,2020年青瓷游戏的自研游戏总流量将超过10亿元,在中国所有移动游戏公司中排名第四。

从热门游戏到爆款游戏,青瓷游戏的制胜法宝是什么?青瓷游戏认为,系统化的开发方式、分销和运营能力等因素推动了公司的快速发展。

青瓷游戏表示,公司以创意激发全流程,用系统化的方法设计、开发、完善游戏,从而快速、经济地取得商业成功。

招股书介绍了系统化游戏开发方法的核心组成部分:1。目标分解,为游戏开发过程的每一步制定详细的行动计划;2.有效验证:上线前进行多轮玩家(尤其是青瓷铁粉)游戏测试,验证游戏理念的吸引力和团队行动计划的有效性;3.高效迭代:游戏上线前,根据收集到的玩家反馈快速更新版本。比如《最强蜗牛》做了游戏的试用版,在项目启动后一个月内进行了第一次玩家测试,在游戏正式上线前每20天发布一次新版本的游戏。

在发行运营方面,青瓷游戏在游戏发行上迅速采用新兴渠道,与TapTap、Billie Billie等热门垂直发行渠道建立了紧密的合作关系。帮助公司更有效地吸引目标受众,尤其是年轻玩家。沙利文在2021年4月的调查显示,约76%的青瓷玩家年龄在30岁及以下。

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,远高于65%的行业平均水平。招股书称,“我们根据每款游戏的特点、玩家的兴趣以及发行渠道的特点,为每款游戏定制发行方式。”通过确定游戏的目标受众,定制营销活动,游戏可以通过“破圈”达到广大受众。

青瓷游戏也试图通过社区运营的理念突破一批游戏公司。

据报道,该公司共有1100多万青瓷铁粉(因为社交媒体平台上没有玩家的实名信息,青瓷铁粉的数量可能涉及重复玩家),其中《最强蜗牛》已经有164个2000人的官方团体,玩家总数为32万人。

青瓷游戏认为,与青瓷铁粉频繁、紧密的互动,创造了良性循环,玩家社区的反馈有助于公司开发和完善游戏,从而吸引更多活跃玩家。此外,互动可以进一步增强玩家的粘性和流动性。招股书显示,截至2021年3月31日,《提灯与地下城》的380万注册用户中,约有170万为公司其他游戏转化而来。

招股书显示,2018 -2020年和2021年上半年,青瓷游戏的平均MAU分别为169.3万、124万、344.8万和306.4万。平均MPU分别为16.3万、11.4万、49.5万和57.5万,分别占同期平均MAU的9.6%、9.2%、14.4%和18.8%。

而且,通过这一策略,青瓷游戏获得了远超行业平均水平的用户留存率。2021年上半年,现有6款游戏的平均周玩家留存率超过20%。根据沙利文的报告,在同一时期

RPG、Rogue-like RPG、休闲游戏和放置类游戏的行业平均每周玩家留存率分别为8.2%、10.2%、9.4%和12.0%。

青瓷游戏通过这一套“组合拳”以较低的玩家获取成本实现较高的玩家终身价值,已经取得了一定成效。

上半年营收同比大涨757.3%,爆款游戏是最大“功臣”

热门游戏频出,给了青瓷游戏优秀的财务表现,以及直面资本市场的底气。

2018年至2020年,青瓷游戏的营收分别为0.98亿元、0.89亿元和12.27亿元;净利润分别为0.25亿元、0.20亿元和1.04亿元;经调整净利润分别为0.39亿元、0.22亿元和1.66亿元。2021年上半年,青瓷游戏的营收更是同比增长757.3%,达到7.63亿元,经调整净利润则为3.14亿元。而2020年上半年,青瓷游戏的营收仅为1.44亿元,经调

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整净亏损为1.44亿元。

具体到业务方面,青瓷游戏的收入主要分为三大板块,游戏运营收入(自研、第三方授权)、游戏授权收入、信息服务收入。游戏运营收入占了青瓷游戏总营收的大头,其收入占比逐年攀升,从2018年的51.4%上涨至2021年上半年的96.6%。

《最强蜗牛》和《提灯与地下城》可谓是青瓷游戏营收暴涨的“大功臣”。

其中《最强蜗牛》推出半年就贡献了11.70亿元的收入,约占2020年公司总营收的90%。今年上半年再贡献营收5.67亿元,占总营收比重达到74.31%。强悍的“氪金”能力直接带动了公司的ARPPU(每名付费用户每月平均收益),2018-2019年分别为49元、62元、206元,今年一季度为205元,今年上半年为221元,高于行业平均水平。

毛利方面,2018年至2020年,青瓷游戏分别实现0.77亿元、0.69万元、9.42亿元毛利,2021年上半年毛利则为5.75亿元。但青瓷游戏的毛利率和净利率却逐年下降。2018年至2020年及2021年上半年,毛利率分别为78.0%、77.5%、76.8%、75.3%。2018年至2020年净利率分别为25.3%、22.1%、8.5%。

这是因为青瓷游戏的营销投入大幅提升。2018-2020年以及2021年上半年,青瓷游戏的销售及营销开支分别为0.14亿元、0.17亿元、5.60亿元以及2.45亿元,分别占同期总收入14.1%、18.9%、45.6%以及32.1%。虽然今年的占比有所下降,但依然高于港股上市的游戏公司心动公司、中手游和创梦天地。

相比之下,研发成本却连年下降。2018年-2020年,以及2021年上半年分别为2530.5万元、2561.2万元、1.46亿元、1804.3万元,占同期总收入的比例分别为25.7%、28.9%、11.9%与2.4%。

这种“高投入高回报”的收入模型也让外界质疑青瓷游戏的产品的可玩性、创新性等。更有声音提出,在游戏精品化的大趋势下,青瓷游戏需要投入更多精力打磨产品。

但这并不妨碍大厂们对青瓷游戏的青睐。

招股书显示,吉比特持股21.37%,腾讯、阿里巴巴和哔哩哔哩分别持股4.99%,坚果资本持股3.15%,博裕资本持股1.87%,个

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人股东叶激艇持股8.36%。

据雷达财经报道,叶激艇的股份来自青瓷游戏的一位个人投资者王女士。2020年5月,王女士以2800万元从中科德兴中获得青瓷游戏4.81%股权,一年后转让给叶激艇时,这部分股权价值1.29亿元,增值4.6倍。

而杨煦则持股34.34%,将继续为单一最大股东。

青瓷游戏的下一步,出海、IP

投资一家企业,不仅仅要关注当下的表现,精明的巨头们或许更加看重未来的发展潜力。

对于游戏企业来说,爆款游戏可遇不可求,在现有游戏产品走到生命尽头之前,青瓷游戏势必要有一批拿得出手的“后备军”。

招股书中还提到,截至最后实际可行日期,青瓷游戏拥有10款游戏储备,包括四款自主开发的游戏,计划于2022年及2023年推出。其游戏类型覆盖跑酷、SLG(包括塔防及其他)、ACT、STG及 ACT RPG等,向着更广泛的游戏类型进发。

与不少游戏企业一样,出海,也是青瓷游戏的重要一步。近年来,青瓷游戏一直在全球扩展业务。除了在香港、台湾及澳门建立业务外,亦在韩国、日本、欧洲、美国、东南亚及中东等地区分销游戏。

据悉,青瓷游戏计划于2022年第二季度在港澳台推出《提灯与地下城》的当地版本,以及在日本推出《最强蜗牛》。此外,青瓷游戏预期在海外市场分销10款游戏储备中的9款游戏。

对于游戏企业来说,成功构建一个IP意味着源源不断的收入和更加持久的生命力。青瓷游戏也有这样的野心,希望通过构建原创且标志性的IP,构建“青瓷宇宙”,发展IP衍生品以及泛娱乐内容,寻求进一步商业化的可能性,提升品牌知名度、变现能力。

此前,青瓷游戏也有进行过相关尝试,例如在《最强蜗牛》上线之前,推出两款衍生动画《最强蜗牛之不速之客》和《最强蜗牛西能》。不过在外界看来,青瓷宇宙仍然缺乏强有力的IP支撑,青瓷宇宙的说法可能过于乐观。

尽管如此,此次递交的招股书还是让外界看见了一个未来可期的青瓷游戏,但公司未来的发展究竟几何,仍需时间来检验。

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